"Game Art Worlds: The Early Years" is an ongoing series curated by Mathias Jansson and Matteo Bittanti on the pioneers of Game Art. It features interviews with seminal artists that changed the landscapes of Game Art. Our goal is to illustrate the genesis and evolution of a phenomenon that changed the way game-based art is being created, experienced, and discussed today.
Antonio Riello è stato uno dei primi artisti a livello internazionale ad utilizzare il videogame come mezzo artistico. Il suo Link: Italiani Brava Gente, realizzato nel 1997, è una schematica ricostruzione videoludicadel conflitto allora in corso tra i profughi albanesi che cercavano di raggiungere le coste italiane e le guardie costiere armate fino ai denti per fermarli. Al di là dell'apparente semplificazione di una situazione complessa, il gioco di Riello presenta un gusto per l'eccesso, la satira e il cinismo che ne rendono difficile e stratificata la lettura. Le Guardie Costiere sono a tutti gli effetti dei nostrani Natural Born Killers, mentre gli albanesi sono talmente pericolosi che il loro sbarco fa aumentare in tempo reale il numero di furti e stupri. Oltre all'aspetto artistico, il lavoro di Riello ha il merito aggiunto di aver posto con forza il tema della relazione tra simulazione ludica e attualità, un tema oggi particolarmente caro nel campo dei political e social-game. In pratica Link: Italiani Brava Gente è forse il primo videogioco di cronaca in assoluto. Abbiamo scambiato qualche parola con l'autore.
GameScenes: Innanzitutto una domanda d'obbligo. Come è nata l'idea di utilizzare il videogioco in campo artistico e soprattutto di utilizzarlo per commentare/parodiare eventi drammatici in corso?
Antonio Riello: Ogni forma di estetica deve avere una sua etica altrimenti è mera decorazione per salotti. Il medium "videogame" mi sembrava il più appropriato, artisticamente, per rappresentare la situazione di ostilità allora presente tra le due parti: profughi albanesi e guardie costiere. E poi credo che l'idea dell'ostilità e dello scontro trova nel videogame tipo Space invaders una materializzazione perfetta.
GameScenes: Rispetto a gran parte dei videogiochi "commerciali", quelli artistici sembrano decisamente lo-fi: pochi livelli, grafica essenziale, limitata giocabilità, tecnologie non allo stato dell'arte. Ma allora che cosa li rende attraenti?
Antonio Riello: Il coefficiente tecnologico è un'arma a doppio taglio: da una parte avvince dall'altra nel momento in cui esce è già superata . Nella corsa alle innovazioni tecnologiche si arriva quasi sempre secondi (se non ultimi, che è poi la stessa cosa). Inoltre le espressioni artistiche dell "electronic enterteinment" non hanno a disposizione i grandi investimenti che invece i prodotti commerciali (almeno alcuni ) riescono ad attivare. Per queste ragioni credo sia più interessante investire su altri parametri creativi.
GameScenes: Italiani Brava Gente è un videogioco che non invita a fuggire dalla realtà. Anzi si propone come uno strumento per conoscere, commentare ciò che succede nel mondo. Non c'è però il rischio che delegando la rappresentazione della realtà al mezzo videoludico si finisca con il banalizzarla?
Antonio Riello: Bella domanda... Io credo che stereotipo e semplificazione siano una sorta di "forma simbolica" di questa presente contemporaneità. E l'arte forse dovrebbe cercare di giocare con la banalità dello stereotipo, in particolare quando usa strumenti contradditori e ambigui come i videogame. In sintesi, penso che il "videogame d'artistico" possa esser invece il punto di partenza contro la banalità e i luoghi comuni.
Oggi quella dei videogame che raccontano fatti in corso è una vera e propria tendenza. Molti commentatori sostengono tuttavia che sia immorale giocare su eventi tragici in corso
E' nella natura della simulazione cercare di mappare e di riprodurre la realtà. Qualsiasi tipo di realtà. Il problema semmai sta nel fatto che qualcuno confonde i diversi piani: quello della simulazione appunto e quello della realtà. Comunque sia i ragazzini hanno sempre giocato "alla guerra" . Anche i famosi "soldatini" facevano partitre la fantasia verso battaglie e combattimenti immaginari. A volte il genere "videogame" è diventata un vero e proprio parafulmine per certa stampa e certa opinione pubblica alla permanente ricerca di un capro espiatorio (ma non è successo così a suo tempo anche con i fumetti e la TV ?)
GameScenes: Dopo "Italiani Brava Gente" non hai più utilizzato il videogioco come mezzo artistico, però so che ha tenuto corsi universitari sul tema. Quali sono secondo lei le vere potenzialità artistiche e comunicative del videogioco?
Antonio Riello: Le capacità di simulazione di certi giochi come The Sims e molti altri sono talmente coinvolgenti che potrebbero essere utilizzate in ambito didattico e di educazione civica Ma forse le potenzialità maggiori arrivano dai videogiochi ( sviluppati in qualche progetto di net art) "mixed realities" , dove la dimensione online viene mescolata ( con l'uso di smart phones, palmari e rilevatori GPS ) alla realtà fisica e concreta. Concluderei dicendo che il termine "videogame" oggi significa tante altre cose (oltre alle classiche proposte commerciali). E' in pratica un piccolo universo. E in questo universo molte cose ci sono ancora da scoprire...
LINK: Italiani Brava Gente
LINK: "Game Art Worlds: The Early Years"
Testo: Matteo Bittanti
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